请教一下MAYA软件骨骼架设中的问题

1.创建骨骼Joint Tool命令的轴向是XYZ还是None有要求吗?
2.手指骨骼是用Connect Joint命令连接到手骨上的吗?
3.有什么方法能快速把新建的控制器给移动到需要控制的骨骼上?
4.旋转轴向是一直用Local不用World吗?
5.骨骼的彩色是怎么调出来的?
6.IK属性通道栏里面的Twist和PoleVector有什么区别?
7.调整骨骼位置的时候可以直接用位移和旋转吗?调整完后用Freeze命令把数值清零?还是另有其他方法?

1.没什么要求,只要你建立骨骼的时候方向统一就好了,XYZ就是一骨骼内部朝向的那一方为Y轴。None是跟Maya左下角世界坐标轴方向一样。
2.用那个也行,在设置中选择Parent Joint选项,另外,还可以先中所有的手指骨骼,在选中手骨上的骨骼,直接按键盘上的P就行了。因为骨骼都是父子关系
3,按住键盘上的V键不松,选中控制器直接吸附到所控制骨骼的中心
4.World轴是时间坐标轴,跟Maya左下角方向一致。Local是垂直自己的坐标轴。看情况而用吧
5.那是骨骼和模型蒙皮之后才会出现彩色
6.建立IK是有两种情况的,一种是ikRPsover可以旋转的,另一种是ikScsolver不可以旋转的。那两个属性只有是ikRPsover时可调节的。
7可以啊,只要是在蒙皮之前就可以,骨骼不用清零,给所有的控制器Freeze清零就可以了追问

8.腰和胸 都是用 控制器+骨节 来方向约束 之后 再打组?是把每个控制器都各自打组还是把什么打组?分别打完组然后再逐层父子关系?
9.Locator是用的极向量约束来控制肘和膝的吧?放置的远近有讲究吗?

追答

8.为什么打组捏??你把躯干上的控制和骨节建立好关系后就把躯干上的控制器都P给跟关节的控制器就行啦,然后跟关节和跟控制器是父子约束,不需要打组吧。。。所有的控制器都不能被约束,约束后就不能K帧了。。。
9.嗯,也可以啊。。。你用任何一个形状来极向量约束都行。。。都是任意画的,Locator的作用不止这个。。。最好还是靠近放啦。。。放的远了也不方便操作K帧啊

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第1个回答  2012-05-20
哎,算了,看见你这个问题这么多,我懒得回答你了,就说你第一个问题,确实设置XYZ或者NONE确实没什么区别,楼上的说的对,但是当绑定的时候,很大部分错误都是因为骨骼的方向造成的,特别是手臂这种对称的关节,这个需要经验,一下说不清楚。
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