对新技术的教学适用性的思考建议

如题所述

对新技术的教学适用性的思考建议如下:

一、教学活动创新

1、激趣引入。编程对开始接触的学生来说是非常陌生的,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个软件呢?教师可以从展示了一系列由编程软件制作游戏开始,使学生感受到学习编程的趣味性,产生学习的欲望和兴趣。

同时可以把编程中的重难点录制成微课激发学生的好奇心、抓住学生的兴趣点。

2、图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而源码编辑器这个软件界面与学生平常学习的办公软件界面差异比较大,于是我特地把源码编辑器界面截取出来,在课件中用转盘游戏让孩子在探索中理解这款软件的界面组成。教得轻松、学得有趣。

3、讲授与自主探究结合。源码编辑器第一课时完全让学生自主探究等同于盲人摸象,于是我先给学生展示了一个小猫自我介绍的脚本,学习力强的同学可以自已搭建模块,弱一些的同学可以模仿着做,感受源码编辑器的指令应用。

同时,创造性强的学生,可以尝试不同指令的组合设计出不同的动作效果。体现了教师主导和学生主体的作用。

二、技术与教学融合

在教学中和谐的使用触摸屏、希沃白板5软件,在初识的课程里,以游戏的方式抓住学生认知的兴趣点,比如课堂活动中分组竞争的游戏,与此同时,简单的板块给学生严格的时间限制,在轻松中制造一些紧张的气氛,

结合班级管理软件,班级优化大师,及时精准的给予学生鼓励的评价,使得技术无痕的融于教学过程始终,学生学习积极性高涨、知识点学习扎实高效。

三、教与学互动过程

依托交互式大屏、希沃白板5交互式备授课环境,始终以思维的启发与引领、结合互动游戏,让学生在信息积累、尝试脚本搭建、思维碰撞中与教师、学生之间轻松实现互动。

四、新技术支持教与学适用性的思考及建议

1、信息技术学科是最早使用电子教室作为互动教学环境的学科,但随着信息化进程的不断推进,信息技术学科的互动教学近10年来没有大的改变,随着白板的使用,使得互动环境更丰富些,

但是对于学生思维的培养、信息素养的养成以及生成性课堂的追求,还有很大的探索空间。

2、使用到的希沃互动触摸屏、希沃白板5备授课软件、班级优化大师等软硬件,为信息技术互动教学所遇到的瓶颈提供了活跃的师生互动环境;无处不在的生成性课堂资源;

以及科学、及时、有效的多维评价,这样的环境非常适用于锻炼学生的发散思维、使得互动教学不再足一种预设,而足随时可生成的良性、精彩的互动,这样的互动也不仅仅存在于师生之间、更存在于生、生之间,取得了教与学利益最大化的双丰收。

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