所有85级(有MF价值)的场景\x0d\x0a\x0d\x0a MF:打装备的简称\x0d\x0a\x0d\x0a 注:在世界之石堡垒(Worldstone Keep levels)里生成的随机怪物的级别会提升,这样它们就能掉出比它们原有级别更高级的物品了。\x0d\x0a\x0d\x0a Act 1\x0d\x0a Pit Levels 1&2 (Under Tamoe Highland)泰摩高地的地下洞穴1、2层\x0d\x0a Mausoleum (Under Burial Grounds)大陵墓,位于埋骨之地,血乌所在场景的一个地下城\x0d\x0a\x0d\x0a Act 2\x0d\x0a Maggot Lair Level 3沙虫巢穴第三层\x0d\x0a Ancient Tunnels (Under Lost City)远古通道,失落之城中的地下城\x0d\x0a\x0d\x0a Act 3\x0d\x0a Sewers Level 2 (Under Kurast Bazaar/Upper Kurast)下水道第二层,库拉斯巴扎和上层库拉斯的地下城\x0d\x0a Forgotten Temple (Under Upper Kurast)上层库拉斯的遗忘神殿\x0d\x0a Ruined Fane & Disused Reliquary (Under Kurast Causeway)上层库拉斯特和库拉斯堤道的遗弃的圣物和残破的寺院\x0d\x0a\x0d\x0a Act 4\x0d\x0a River of Flame火焰之河,第三个传送点所在场景\x0d\x0a Chaos Sanctuary混沌避难所,小D所在场景\x0d\x0a\x0d\x0a Act 5\x0d\x0a Worldstone Keep Levels 1-3世界之石堡垒1-3层\x0d\x0a Throne of Destruction毁灭王座\x0d\x0a Worldstone Chamber世界之石大厅\x0d\x0a Arreat Summit 亚瑞特顶峰,古代人所在地(这是一个87级场景)\x0d\x0a\x0d\x0a 注:在以上场景中怪物会掉出高级别物品\x0d\x0a\x0d\x0a BUG MF\x0d\x0a\x0d\x0a (利用系统漏洞打装备)\x0d\x0a\x0d\x0a 一:BUG MF同一般MF的区别\x0d\x0a\x0d\x0a 怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC(对TC是什么不清楚的请点击◇TC的初步认识 )。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的骰子,每一个类型的物品都在骰子上占据一个面或者多个面。怪物死亡时骰子掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷骰子的次数不一样,掷骰子次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次最多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定骰子的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷骰子掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。(具体请参见◇怪物掉出的物品的成色判断 )\x0d\x0a\x0d\x0a TC对于每一个具体场景的怪物来说,都是唯一固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们第一次被杀(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC(Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,钥匙,卷轴。这样一来,掷骰子时选中其他物品的概率自然也就提高了。\x0d\x0a\x0d\x0a 除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品最低判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽——谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷骰子我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个事件,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。这个特性,可以用来检验是否实现了bugmf,查看掉落的蓝色物品的耐久度,出现双倍耐久,就可以肯定为bugmf。\x0d\x0a\x0d\x0a 二:bugmf的具体实现\x0d\x0a\x0d\x0a 暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到杀死巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬局面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。\x0d\x0a\x0d\x0a 安达利尔的BUG方法:先肯定一点,反复享受任务杀的唯一办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中杀死Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在char进入地下墓穴后,任务提示为“杀死安达瑞尔”;等char杀死安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未被杀状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务杀掉落。\x0d\x0a\x0d\x0a 督瑞尔的BUG方法:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动(任何同一队伍中没有完成此任务的角色都不能进入房间内);等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的游戏,杀大虫子都是任务掉落,也就是实现了和安姐一样的mfbug。(指的是效果一样,内部机理不同,但我们无需深究)\x0d\x0a\x0d\x0a 墨菲斯托、大波罗、巴尔BUG:这三个没什么可说的,只能双开获得任务掉落,即完成此任务的char建游戏,未完成的char杀Boss。\x0d\x0a\x0d\x0a 三:bugmf的效率提高探讨\x0d\x0a\x0d\x0a 多人游戏对物品掉落的影响\x0d\x0a\x0d\x0a 游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加会明显地减小怪物不掉物品的几率.\x0d\x0a\x0d\x0a 假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1, 与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友在其它场景, 还有两个人未结盟.\x0d\x0a\x0d\x0a 则: p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)\x0d\x0a 被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%\x0d\x0a\x0d\x0a MF值的递缩公式\x0d\x0a 实际的MF的计算如下:\x0d\x0a\x0d\x0a MF: Magic Find, 装备上 MF UF: Unique Find, 获得的额外几率\x0d\x0a SF: Set Find, 获得的额外几率 RF: Rare Find, 获得的额外几率\x0d\x0a\x0d\x0a 若 MF <= 10, 则 UF=SF=RF=MF 若 MF > 10, 则:\x0d\x0a UF = [MF * 250 / (MF + 250)] SF = [MF * 500 / (MF + 500)] RF = [MF * 600 / (MF + 600)]\x0d\x0a\x0d\x0a 列表如下:\x0d\x0a\x0d\x0a MF值的总和\x0d\x0a 10\x0d\x0a 50\x0d\x0a 100\x0d\x0a 150\x0d\x0a 200\x0d\x0a 250\x0d\x0a 300\x0d\x0a 350\x0d\x0a 400\x0d\x0a 450\x0d\x0a 500\x0d\x0a 550\x0d\x0a 600\x0d\x0a 650\x0d\x0a 700\x0d\x0a 750\x0d\x0a 800\x0d\x0a 850\x0d\x0a\x0d\x0a UF暗金装备\x0d\x0a 9\x0d\x0a 41\x0d\x0a 71\x0d\x0a 93\x0d\x0a 111\x0d\x0a 125\x0d\x0a 136\x0d\x0a 145\x0d\x0a 153\x0d\x0a 160\x0d\x0a 166\x0d\x0a 171\x0d\x0a 176\x0d\x0a 180\x0d\x0a 184\x0d\x0a 187\x0d\x0a 190\x0d\x0a 193\x0d\x0a\x0d\x0a SF绿色装备\x0d\x0a 9\x0d\x0a 45\x0d\x0a 83\x0d\x0a 115\x0d\x0a 142\x0d\x0a 166\x0d\x0a 187\x0d\x0a 205\x0d\x0a 222\x0d\x0a 236\x0d\x0a 250\x0d\x0a 261\x0d\x0a 272\x0d\x0a 282\x0d\x0a 291\x0d\x0a 300\x0d\x0a 307\x0d\x0a 3\x0d\x0a\x0d\x0a RF亮金装备\x0d\x0a 9\x0d\x0a 46\x0d\x0a 85\x0d\x0a 120\x0d\x0a 150\x0d\x0a 176\x0d\x0a 200\x0d\x0a 221\x0d\x0a 240\x0d\x0a 257\x0d\x0a 272\x0d\x0a 286\x0d\x0a 300\x0d\x0a 312\x0d\x0a 323\x0d\x0a 333\x0d\x0a 342\x0d\x0a\x0d\x0a 总结:\x0d\x0a\x0d\x0a 1:bugmf只针对5个Boss,其余一切怪物均无。\x0d\x0a\x0d\x0a 2:安达瑞尔由于代码的疏漏,使得pass后总是以任务杀掉落。\x0d\x0a\x0d\x0a 3:督瑞尔用特定方法,可以获得同安达瑞尔一样的效果。(实现方法文中详述)\x0d\x0a\x0d\x0a 4:bugmf的no_drop率高,增加游戏人数,(一般2-3人即可)提高mf效率更加明显。\x0d\x0a\x0d\x0a 5:带pass时并非任务掉落。(引用某位前辈的话:抢passroom游戏的Boss,是人品差又不懂暗黑)\x0d\x0a\x0d\x0a 6:不要盲目排斥他人进入你的游戏,只要他不抢你的mf目标,最终结果就是双赢,大家的mf效果都提高不少。\x0d\x0a\x0d\x0a 7: mf值很重要,但提高到一定程度后效果就很有限了,不要盲目追求。\x0d\x0a\x0d\x0a mf实际上是一个随机过程,bugmf,多pp,高mf值,只是提高掉落率,并不意味着一定会掉落好东西\x0d\x0a\x0d\x0a 心态要放平和,我们是来享受游戏的\x0d\x0a\x0d\x0a (以上方法均来自互联网高手总结,在此表示感谢)
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