空洞骑士传火还是灭火

如题所述

空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款银河恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。

游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。


游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技大师;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的假骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。

空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴太贱了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技大师成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。

圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。

在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。

在死亡细胞一文中介绍了银河恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的银河恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类银河恶魔城+RPG 类游戏。

空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。

空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。

图为获得的装备和技能

提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。

空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。

空洞骑士采用2D手绘风格,原因嘛(3人小团队,没钱3A,主角选了虫子是因为好画)。游戏共有100多种各具特色的虫子,但即使是2D手绘,虫子的性格也可以从中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地闪着狡黠的光;贱嘴佐特长着一张厌世的讨厌的脸;龙牙姐傻里傻气但是透着一股闯劲;奎若小哥面具下透着刚毅…

不同的地图,地貌特征也各有不同。泪水之城常年下雨,是因为上方有一个巨大的蓝湖,雨水就是从蓝湖渗透下来(这就是世界观的自洽性,虽然蓝湖并没有什么实质性作用,但是作为地底世界的泪水之城雨水的来源,使得这个世界更加真实)。苍绿小径植被和色调都是翠绿色,小Boss身上也覆盖着一层草叶;水晶山脉的色调是粉色,充斥着矿石,小怪头上也是带着矿灯和镐子;深巢和古老盆地因为处于圣巢底部,本身没有光源,需要玩家带上电灯泡才可以探索,里面的虫子也是长得很恶心很吓人(类比深海里的丑鱼,仗着没人看就瞎xx长??),一度成为我的心理阴影。与名称相符合的地形地貌与风景,以及小怪的形状装扮,更增加了世界的真实感。

至于音乐,每一个地区的BGM也与名字高度一致。泪水之城的BGM是钢琴曲,能感受出悲伤的情绪。苍绿小径的BGM带着明快的感觉,伴随着飞虫扑闪翅膀的嗡嗡声。深巢的BGM就阴暗恐惧,让人觉得压抑。值得一提的是,战斗的BGM很有节奏感,也符合Boss性格,比如与大黄蜂战斗的BGM就有种坚毅的感觉,是主角在接受大黄蜂的挑战;与前辈和最终Boss辐光的战斗恢弘大气,有史诗的感觉。

配乐、音乐、游戏内容高度一致,共同营造着真实的地底世界,吸引玩家不断地探索和战斗。因此空洞骑士的完成度是相当高的,除了完美,我找不到其他的词汇。再次感谢Team Cherry团队的努力。

总结下来,空洞骑士是一款类银河恶魔城+RPG游戏,适合抖M硬核玩家游玩,游戏难度较大,地图复杂,游戏流程大概在50~100小时之间。在2年多的时间里,Steam上空洞骑士保持着“好评如潮”的评价,可见玩家中的优秀口碑。作为一个众筹的作品,空洞骑士以其优秀的游戏性、艺术性为大家交出了满意的答卷。期待2020年的续作《空洞骑士:丝之歌》,小姐姐赛高!空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款银河恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。

游戏采用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。

游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技大师;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的假骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;皇家下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。

空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴太贱了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技大师成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。

圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、皇家下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。

在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。

在死亡细胞一文中介绍了银河恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的银河恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类银河恶魔城+RPG 类游戏。

空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍屁股白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。

空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。

图为获得装备和技能。

提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。

空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。

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