利:
1、“互联网+”中重要的一点是催生新的经济形态,并为大众创业、万众创新提供环境。
2、“互联网+”是对创新 2.0时代新一代信息技术与创新2.0相互作用共同演化推进经济社会发展新形态的高度概括。
3、伴随知识社会的来临,驱动当今社会变革的不仅仅是无所不在的网络,还有无所不在的计算、无所不在的数据、无所不在的知识。
“互联网+”不仅仅是互联网移动了、泛在了、应用于某个传统行业了,更加入了无所不在的计算、数据、知识,造就了无所不在的创新,推动了知识社会以用户创新、开放创新、大众创新、协同创新为特点的创新2.0,改变了我们的生产、工作、生活方式,也引领了创新驱动发展的“新常态”。
4、“互联网+”是中国工业和信息化深度融合的成果与标志,也是进一步促进信息消费的重要抓手。
弊:
低俗信息的涌入,低俗内容主要包括,不符合法律法规的内容,包括宣扬血腥暴力、凶杀、恶意谩骂、侮辱诽谤他人的信息;
容易诱发青少年不良思想行为和干扰青少年正常学习生活的内容,包括直接或隐晦表现人体性部位、性行为,具有挑逗性或侮辱性的图片、音视频、动漫、文章等,非法的性用品广告和性病治疗广告,以及散布色情交易、不正当交友等信息;
侵犯他人隐私的内容,包括走光、偷拍、露点,以及利用网络恶意传播他人隐私的信息等;违背正确婚恋观和家庭伦理道德的内容,包括宣扬婚外情、一夜情、换妻等的信息。
互联网有利有弊,具体的分析如下:
一、“互联网”的利
互联网能够不受空间限制来进行信息交换;
信息交换具有时域性(更新速度快);
交换信息具有互动性(人与人,人与信息之间可以互动交流);
信息交换的使用成本低(通过信息交换,代替实物交换);
信息交换的发展趋向于个性化(容易满足每个人的个性化需求)
使用者众多;
有价值的信息被资源整合,信息储存量大、高效、快速;
信息交换能以多种形式存在(视频、图片、文字等等)。
二、“互联网”的弊
虚假信息、网络欺诈、病毒与恶意软件、色情与暴力、网瘾、数据丢失、网络爆红、阴谋论、过于公开、过于商业化、黑客攻击。
网络成瘾
报告指出,网络成瘾不仅影响人的心理,还影响人的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。本次调查显示:玩电子游戏后感到眼睛痛的占36%;脖子酸痛的占27%;头晕的占15%。同时,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上"电脑自闭症"。
2.在校生成绩下降
在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。调查数据显示:认为容易上瘾,很难控制自己的占65%;玩起来就没完,自己控制不了的占18.1%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占5%;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的占73.4%。
3.社会难题
电子游戏一般以"攻击、战斗、竞争"为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。本次调查的数据显示:认为因玩游戏性情变暴躁的占27%;认为玩游戏与校园暴力相关的达29%。
《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,还缺乏必要的惩罚性条款,执法力度弱。对法律的普及、宣传也不够。
三、面对“互联网”,需要谨记“五要五不”:
要善于网上学习,不浏览不良信息;
要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人;
要增强保护意识,不随意约见网友;
要维护网络安全,不破坏网络秩序;
要有益身心健康,不沉溺虚拟空间。