android skia与opengl es 都可以画2d图吗

如题所述

  一、基础知识:   OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。   1.OpenGL中的坐标点:   每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。   定义一个三角形的顶点数组:   [java]   int one = 0x10000;   //三角形三个顶点   private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   0,one,0, //上顶点   -one,-one,0, //左下点   one,-one,0,}); //右下点   int one = 0x10000;   //三角形三个顶点   private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   0,one,0, //上顶点   -one,-one,0, //左下点   one,-one,0,}); //右下点定义一个正方形的顶点数组:   [java]   //正方形的4个顶点   private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   one,one,0,   -one,one,0,   one,-one,0,   -one,-one,0});   //正方形的4个顶点   private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   one,one,0,   -one,one,0,   one,-one,0,   -one,-one,0});   2.OpenGL中的坐标系:   当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心,   X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。   OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。   中心左边的坐标值是负值,右边是正值;   移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;   移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。   在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们   想要的位置。   [java]   gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);   gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);此函数,就是将画笔沿X轴左移1.5f个单位,Y轴保持不变,Z轴向屏幕里面移动6.0f个单位。   将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位   必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。   3.OpenGL中的顶点数组:   在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,   我们需要按照以下步骤来启用我们的顶点数组:   ①开启顶点设置动能:   [java]   gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);②设置顶点数组:   [java] view plaincopyprint?gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);   gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)   size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用   GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。   ③绘制顶点:   [java]   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制四边形   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //绘制三角形   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //绘制四边形glDrawArrays(int mode, int first, int count)   mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。   4、实例: 画一个三角形和正方形。   根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。   1. 界面编辑(reslayoutmain.xml):   [java]      android:orientation="vertical"   android:layout_width="fill_parent"   android:layout_height="fill_parent"   >      android:layout_width="fill_parent"   android:layout_height="wrap_content"   android:text="@string/hello"   />      2.代码编辑   (srcwyfzclMyActivity.java):   [java]   package wyf.zcl;   import android.app.Activity;   import android.opengl.GLSurfaceView;   import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;   import android.os.Bundle;   public class Activity01 extends Activity   {   Renderer render = new GLRender();   /** Called when the activity is first created. */   @Override   public void onCreate(Bundle savedInstanceState)   {   super.onCreate(savedInstanceState);   GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);   glView.setRenderer(render);   setContentView(glView);   }   }   package wyf.zcl;   import android.app.Activity;   import android.opengl.GLSurfaceView;   import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;   import android.os.Bundle;   public class Activity01 extends Activity   {   Renderer render = new GLRender();   /** Called when the activity is first created. */   @Override   public void onCreate(Bundle savedInstanceState)   {   super.onCreate(savedInstanceState);   GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);   glView.setRenderer(render);   setContentView(glView);   }   }   (srcwyfzclGLRender.java):   [java]   package wyf.zcl;   import java.nio.IntBuffer;   import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;   import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;   import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;   public class GLRender implements Renderer   {   int one = 0x10000;   //三角形三个顶点   private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   0,one,0, //上顶点   -one,-one,0, //左下点   one,-one,0,}); //右下点   //正方形的4个顶点   private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   one,one,0,   -one,one,0,   one,-one,0,   -one,-one,0});   @Override   public void onDrawFrame(GL10 gl)   {   // 清除屏幕和深度缓存   gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // 重置当前的模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0   gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);   // 允许设置顶点   gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   // 设置三角形   gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);   //绘制三角形   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);   // 重置当前的模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0   gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);   //设置和绘制正方形   gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);   // 取消顶点设置   gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   }   @Override   public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)   {   float ratio = (float) width / height;   //设置OpenGL场景的大小   gl.glViewport(0, 0, width, height);   //设置投影矩阵   gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);   //重置投影矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 设置视口的大小   gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);   // 选择模型观察矩阵   gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   // 重置模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   }   @Override   public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)   {   // 启用阴影平滑   gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);   // 黑色背景   gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);   // 设置深度缓存   gl.glClearDepthf(1.0f);   // 启用深度测试   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   // 所作深度测试的类型   gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);   // 告诉系统对透视进行修正   gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);   }   }   package wyf.zcl;   import java.nio.IntBuffer;   import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;   import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;   import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;   public class GLRender implements Renderer   {   int one = 0x10000;   //三角形三个顶点   private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   0,one,0, //上顶点   -one,-one,0, //左下点   one,-one,0,}); //右下点   //正方形的4个顶点   private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{   one,one,0,   -one,one,0,   one,-one,0,   -one,-one,0});   @Override   public void onDrawFrame(GL10 gl)   {   // 清除屏幕和深度缓存   gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);   // 重置当前的模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0   gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);   // 允许设置顶点   gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   // 设置三角形   gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);   //绘制三角形   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);   // 重置当前的模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0   gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);   //设置和绘制正方形   gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);   gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);   // 取消顶点设置   gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);   }   @Override   public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)   {   float ratio = (float) width / height;   //设置OpenGL场景的大小   gl.glViewport(0, 0, width, height);   //设置投影矩阵   gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);   //重置投影矩阵   gl.glLoadIdentity();   // 设置视口的大小   gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);   // 选择模型观察矩阵   gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   // 重置模型观察矩阵   gl.glLoadIdentity();   }   @Override   public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)   {   // 启用阴影平滑   gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);   // 黑色背景   gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);   // 设置深度缓存   gl.glClearDepthf(1.0f);   // 启用深度测试   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   // 所作深度测试的类型   gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);   // 告诉系统对透视进行修正   gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);   }   }   3.运行效果:
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第1个回答  2017-03-11
从Honeycomb[3.x]版本起,Andorid便支持GPU加速,但目前Android并没有使用Skia GPU进行Webkit渲染。Skia GPU使用OpenGL进行后台加速渲染,未来也许会代替Skia。
很多人觉得,即使Android成功使用了GPU加速Webkit渲染,在访问浏览如雅虎等一般的网站时,用户也感觉不到太大的差异。因为Webkit的资源大多数消耗在了Javascript脚本和布局定位上。
我们觉得Webkit使用GPU加速渲染的最大意义无非是HTML5 Canvas[HTML5的动态绘图效果]。Android渲染Canvas动画实在太慢,导致Web开发者根本无法在Android上用Canvas开发网页游戏[要注意的是,目前很多手机和平板的应用程序以HTML5做为界面,并使用Webkit工作,这也是很多应用在Android系统上感觉“不流畅”的重要因素。译者注]。
Android Webkit开发平台[NDK]使用Skia GPU加速测试
我们对Android系统使用Skia GPU加速的Webkit进行了测试。我们手上已经有Android Webkit NDK的WAC2.0版本,我使用了某个提交版本的Skia源码,并开启Skia GPU加速将其编译进NDK中。
我并没有使用Canvas加速,因为这还要增加修改GraphicsContextSkia API的工作,所以并未测试Canvas渲染的性能。
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