现在适合发行休闲游戏吗?

如题所述

持续买量获客的休闲游戏离不开流量方背景,中小发行商或难以突破休闲市场

DataEye早已提到过,休闲游戏的本质就是流量生意,DataEye-ADX数据显示,目前投放量较大的休闲游戏均为流量方大力支持的游戏。

从DataEye-ADX数据平台可以看到,买量总榜TOP10中就有5款休闲游戏,且投放量一骑绝尘,远超其他类型游戏,其中《亿万人生》周投放素材数9,159组,霸居榜首已久。

而这5款游戏无一例外均背靠字节跳动、东方头条、快手这类流量方。《亿万人生》、《我功夫特牛》背靠字节跳动,《疯狂猜成语》、《阳光养猪场》背靠东方头条,《爱上消消消》背后是快手。

休闲游戏生命周期相对较短、容易被复制,以及以激励广告收入为主要收入来源的特征决定了,游戏厂商会特别看重游戏的短期下载量及短期留存率,“低买高卖”商业模式下,如果短期内一款游戏广告收益无法超过买量获客成本,那么这款游戏很有可能被放弃。很多游戏厂商甚至会根据次日留存、7日留存来决定是否要继续运营这款游戏。

所以,休闲游戏上线初期,游戏厂商就会通过大规模买量来获取用户,并且因为长期留存差,长期持续买量获客是休闲游戏的运营根本,“网赚”套路的出现某种程度上也是为了争夺流量。

这也表明,休闲游戏的未来发展趋势是,休闲游戏离不开流量方背景,休闲游戏发行方必将与流量方有更紧密的联系,而中小厂商如不能借助流量方的力量,或将难以在休闲游戏战争上生存。

再加上6月30日苹果版号新政执行,中小厂家的生存环境更加艰难,尤其是以马甲包打法获量的中小厂商将面临残酷考验。

半年超休闲游戏将霸占榜单前列,二次元、云游戏或成热门品类

目前游戏的品类已经比较齐全,当前比较突出游戏类型大致有以下几类:由于版号管控的原因,超休闲游戏在榜单里将会占据较多的位置;另外,就是90后、00后喜欢的二次元类型的游戏,今年已经出现爆发的趋势;此外,目前国内做全球化发行的一些游戏厂商,会倾向于选择放置、挂机这类在欧美比较受欢迎的游戏类型,在国内也会有较多的机会;另外,就是近期关注度比较高的云游戏,但是这需要技术的突破和技术的积累,如果短期内技术突破,云游戏也将会迎来爆发初期。

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