国内是有自己研发的游戏引擎和3A佳作的,只是没有国外的名气大。出现这个现状的原因有以下几点:
一、对于国内游戏公司来说,底蕴还不足
外国的游戏公司已经开始CG级的画质,国内还在依靠网游捞钱。在国内,网游要比大型3D游戏更受欢迎,所以国内的游戏产业就和电影特效产业一样,重视利润而非品质。这一点有两方面原因:
1、网游模式其实更挣钱,虽然那种高画质大型游戏可以一次性买断,但是我们消费者会认为坑不停的网游更划算,不过有一说一,国内的游戏画质不高,但是剧情和可玩性还是很高的。
2、就是版权问题,国内对于软件版权的重视近几年才发展起来,如果辛苦做一款大型游戏被破解了,对于游戏商打击还是很大的。
二、游戏引擎开发周期长
一款游戏引擎从设计开始到成熟最少来说也要好几年,就算设计出来也不敢保证就能立刻回本,后期的维护费用又非常大。软件属于高新技术产业,不烧钱是不可能的,但是没有收获的烧钱那是绝对不可能的。
三、人才方面也相对缺失
现在所知道的虚幻引擎,还有寒霜引擎,这些都是十几年的历史了,而游戏引擎属于系统级软件,这是真的需要技术支持的,和常见的应用软件开发不在一个层级,现在搞底层软件的人才很缺,国内更是如此,大部分开发者都喜欢上层应用开发,因为投入周期短,来钱更快。
四、第三方的开源引擎很多
比如我们熟悉的Unity3D还有,虚幻4都是可以拿来使用的。这样,没有有几个公司有现成的用还会自己花费大力气去自研,虽然用了也有授权费用,但是比自己亲自去开发一个还是要省钱的多。商业公司首先考虑的是利益最大化,除非是大公司自己开发引擎,一般的公司是没有几个愿意的。
五、游戏引擎开发的入门门槛还是很高的
虽说不敢和操作系统相比,但工作量和技术性要求也不低,特别是像这些想从零开始的,难度可想而知。目前国内的游戏公司虽然没有自己的引擎,但是运营的很好,有钱了就可以通过并购来获取引擎和相关技术,所以也没有游戏公司愿意去开发,觉得意义不大。