如何运用信息技术进行数学教学,并进行自我评价

如题所述

“数学课程的设计与实施应重视运用现代信息技术,要把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中去.”它还强调:“要充分发挥信息技术的优势,为学生的学习与发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具;为所有学生提供探索复杂问题、多角度理解数学思想的机会,丰富学生数学探索的视野;为一些有需要的学生提供个体学习的机会,以便于教师为特殊需要的学生提供帮助……”由此可见,现代信息技术在新一轮的课程改革中将起到不可估量的作用.因此,
我将信息技术融入数学教学过程之中,把两者有机地结合起来,从而提
高数学课堂教学的实效性.
一、激发兴趣,使数学教学趣味化
心理学研究表明“儿童是有个性的,他们的活动受需要和兴趣的支配;一切有效的活动须以某种兴趣作为先决条件”
.由此可见,学生之所以对数学感到枯燥、无味、怕学,其原因之一是由于数学知识本身的抽象性和严谨性所决定的;再者,受传统教学手段和方法的局限,不能有效激发学生的学习兴趣.《数学课程标准》中指出:“我们在教学中必须关注学生的学习兴趣和经验.”在信息技术的教学环境下,教学信息的呈现方式是立体的、丰富的、生动有趣的,面对如此众多的信息呈现形式,学生一定会表现出强烈的好奇心理,而这种好奇心一旦发展为认知兴趣,将会表现出旺盛的求知欲,极大提高学生的参与度.
如在教学“有余数的除法”时,我应用动画导入:“绿草如茵的森林里,小动物们正在举行数数比赛.狮子伯伯当裁判,小猴、公鸡、小狗、小兔依次围在狮子身边.裁判首先宣布比赛规则:从小猴开始数起,小猴、公鸡、小狗、小兔分别数1、2、3、4,再回过头来继续从小猴数起,数5、6、7、8,这样可以连续不断地数下去,每一个数字都会对应到一只小动物身上.比赛时,
我报出一个数,这个数该数到谁,谁就必须马上回答‘是我’.”接着,比赛开始,只听到裁判刚报出“19”,小狗马上接口:“是我,是我.”“25.”小猴又及时地接上:“是我.”“34.
”则是公鸡在喊:“是我.”每一次回答都是那么干脆、敏捷,而且都得到了裁判的充分肯定.小动物们的反应如此之快简直令学生们惊呆了:“它们可真聪明啊!”“它们是怎样很快做出判断的呢?”学生们迫切想知道答案,这时教师适时告诉学生:“学了今天这节课的本领后,你们就能解决这个问题了.”不到两分钟时间的动画,就将学生的求知欲完全调动了起来,新知的学习成了他们内心的需要.
二、动画模拟,使数学教学生活化
《数学课程标准》实施建议指出:“教师应充分利用学生的生活经验,设计生动有趣、直观形象的数学教学活动,激发学生的学习兴趣,让学生在生动具体的情境中理解和认识数学知识.”“生活教育是给生活以教育,用生活来教育.为生活的向上向前的需要而教育.”(陶行知语)华罗庚也曾经说过,“对数学产生枯燥乏味、神秘难懂的印象的主要原因就是脱离实际”.由于教材编写的限制,一些鲜活的、与学生生活实际密切联系的数学教学素材和教学内容,很难在教材中反映出来,学生也很难体会到现实生活中隐藏着丰富的数学问题.
我借助信息技术独有的特点,将学习内容以多媒体、超文本、动画等形式和友好互动的界面为学生提供数学化资源,创设虚拟化场景,让学生“身临其境”,再现生活场景,拉近数学与生活的距离,同时还能让学生感受到生活中的数学美.
如在教学“轴对称图形”时,可以先用几何画板制作一只会“飞”的蝴蝶,当这只蝴蝶刚“飞”上屏幕时,立刻就吸引了全体学生的注意力.
他们结合蝴蝶的两只翅膀在运动中不断重合的情形,很快理解了“轴对称”的定义,受此现象的启发还列举出了不少轴对称的实例.在这种动画式的教学情境中,学生学起来一点都不觉得枯燥,在教师的指导和启发下,始终兴趣盎然地认真观察、
积极思考,从而实现了对知识的主动建构.三、感受过程,使数学教学体验化
《数学课程标准》十分强调让学生经历(感受)、体验(体会)、探索等刻画数学活动水平的过程性目标动词,从而更好地体现对学生在数学思考、解决问题以及情感与态度方面的要求.
1.变静为动
如在教学“加法的初步认识”时,通过学生来校园里浇花和小鸟两幅动画来体现:画面上有三个小朋友在浇花,又跑来两个小朋友;树上有一只小鸟,飞来两只,使学生知道把两个数合在一起用加法算,了解加法的意义.对于减法,通过动画显示小朋友浇完花走了,一只小鸟飞走了,还可利用将减去的部分慢慢移走,然后逐渐隐去消失等形象的展示,从而很好地说明从一个数里去掉一部分,求还剩多少,用减法算.
2.方位转换
如在教学“观察物体”时,教师呈现一张练习纸,问:“a、b、c、d这四幅图分别是从哪个面观察到的?”回答此类问题,学生往往会根据生活经验想象得出各种各样的答案,准确率不高.若能在学生回答后利用数码相机拍摄,将照片输入服务器,然后在计算机上把前后左右四个不同方位拍到的画面一一给予展示,让学生讨论,问题就迎刃而解了.
四、师生互动,使数学教学协作化
信息技术强大的交互功能可以为数学教学建构一种理想的平台,即互动式学习.它为学生创设了一种相互交流、信息共通的环境,改变了以往教学过程中教师单纯地教和学生单纯地学的枯燥局面,而转变为教与学双向互动的过程.学生可以向教师提出问题,请求指导,并且发表自己的看法;教师则在教学过程中帮助学生获取信息,引导独立处理信息,解决学生学习过程中出现的知识性、技术性等方面的问题,并根据学生反馈的信息调整教学活动,对学习障碍进行共同探讨、合作交流,进行协作式学习.
如在教学“轴对称图形”后,教师预先在电脑中设计好一些有关轴对称图形方面的知识,电脑可以判断你所输入答案的正误,一道题做完后由电脑系统自动判断正误,用欢乐和哭泣两种声音表示判断结果.可以设定答题时间,
超过答题时间就显示下一题,全部做完后再提交.这时,教师可以利用系统的统计功能,及时统计出全班有多少人做对哪一题,还可以统计出谁做对得最多和最少.通过这样的反馈,可以让教师适时调整接下来的教学环节,变换教学方法.
五、重组教材,使数学教学个性化
由于现代信息技术的出现,计算机可以利用自己强大的处理数据的能力,实现内容的切换和选择,既可以用在同一教学内容的不同教学设计间切换和选择,也可以用在同数学对象的不同结构侧面的切换和选择,还可以用在同一数学问题的不同解法思路的切换和选择.也就是说,教师可以利用计算机的这种快速切换和灵活选择的功能,设计出多种授课方式,满足各类学生的需要.
如在教学“三步计算应用题”时,我对教材例题作“现实化”处理,用多媒体动画和视频技术等特点先创设富有情趣的秋游情境,从众多的“购物”方案中,提取数学问题(例题).然后通过学生独立思考、合作交流,构建两积求和(差)的数学模型(数量关系、解题方法).最后,为学生提供实际应用的机会:一是统计秋游的人数;二是为校长设计秋游租车方案.面对这样的题目,学生的思维很少受到束缚,他们可以根据自己的生活经验反复地思考、设计.学生在电脑中设计出了几十种方案,我让学生上台讲解自己的设计意图,并选出一种最佳方案.学生在经历“问题情境———建构模型———应用拓展”的过程中,体会数学的整体性,体验策略的多样化,初步形成评价与反思的意识,从而提高解决实际问题的能力.
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