这就是传说中的HIT-AND-RUN,翻译过来就是边走边打了。一般常见于远程英雄或兵种。我自己描述水平有限,所以转载过来一篇东西。虽然是讲DOTA里面的HIT-AND-RUN的,不过道理是完全一样的,而且就我个人认为,在DOTA里面知道这种细节操作的人远比对站里多……话说这篇文章的作者还是百度的呢- -
"Hit&Run"的意义(枯燥无聊的部分- -,我努力!):
假设某法球英雄的初始攻击间隔是2秒(我猜这个家伙的赘肉很多),这个英雄的出手速度("子弹"打出去所用的动画时间,不考虑弹道)大概是0.5秒.
小学的数学课老师应该会根据这些数据出道题:那这个浑身赘肉的家伙每次用他的攻击驱赶那些讨厌的苍蝇后,还有多长时间用来深呼吸酝酿下一次攻击?
没错,这剩下的1.5秒我们用来干么? 用眼神试图让对手的HP遭受额外损失?
时间就是生命,对手的命,也是你可怜的小命.
很自然DI~热爱生命,热爱时间的人们很快走出了IF的陷阱.(搞笑的,"放风筝"的历史渊源流长.......)
开始利用起这些宝贵的时间,用来追击逃跑的对手,或摆着鬼脸迅速脱离对手的攻击范围.
我猜你可能看不懂……再通俗点说就是为了防止你攻击了一次之后,因为两次攻击中间的间隔、攻击前摇和后摆所花费的时间,很可能会使你追不上你的攻击目标了,而如果你不停的手动操作,每攻击一次之后立即向目标继续追击,那么你就可以多攻击几次了,对于小鹿、娜迦这种有减速效果的尤为重要,因为减速只有两秒,很可能操作稍微慢了点,导致第二下还没打上去,敌人已经恢复正常速度并且脱离了你的攻击范围了,于是他就被放跑了!
参考资料:http://war3.uuu9.com/war3rpg/2008/200803/44774.shtml