如何评价手机游戏《仙境传说RO守护永恒的爱》

如题所述

先上结论:《仙境传说:守护永恒的爱》是一款美术优秀,音乐动人,游戏设计不适合手游的情怀手游作品。

能看出游戏策划团队花了非常大量的心血在任务设计上,无论是新手期的四叶草任务,还是人鱼故事,细细品味其实都很感人。游戏中类似的情怀以及用心的设计其实很多,多到数不胜数,其他的回答中大家也能看到大量的情怀设计,这些都是加分项。但是……

游戏难道不应该是先把分内的事情做好后,才去考虑情怀的吗?

行业里一直认同暴雪是一家有情怀的游戏制作公司,旗下无论是什么游戏,都能在玩家在游戏中找到彩蛋,情怀设计等,但是有见过暴雪主动拿情怀来炒作么?有见过暴雪因为要加入情怀设计而拖累了游戏本身的玩法设计么?

我其实一直想知道对于以下两个问题,开发团队是怎么看待的:
我们想做一款什么样的游戏?
我们的玩家会如何去玩我们的游戏?

到底现在玩家在游戏中的行为和提现出来的问题,是不是和当初制作游戏的预想一致的呢?下面我就一些作为玩家在玩游戏的时候碰到的问题展开说一下

1、超长时间挂机
我最近在各个RO手游的群里面听到最多的话就是“太耗电了,手机怎么玩?”、“一直要挂着手机都不能用。”、“什么模拟器能用?哪里下?怎么用?”。
我相信心动对于游戏的优化是下了功夫的,但是为了能够展现足够的美术质量,这点电量的开销也是值得的,但是问题的本质是什么?是游戏的玩法在影响大家玩游戏的方法,因为这个游戏需要长时间挂机,而电量的问题又无法解决,所以才会被大家诟病。

挂机还有技能栏位的限制,其实这个想想也是无可厚非,更何况可以依靠情怀玩法去开格子。但是我还是想吐槽下作为一个暴牧,普攻,治愈,天赐就占了所有挂机格子了,神威,洒水等强力技能都不能放,到底你们对于暴牧这个职业是怎么想的……活该不能挂机吗?

无论是刷等级,还是刷材料,RO手游都需要长到无法想象的挂机时间,有的玩家你可能会说“XX师”也要一直挂着肝啊,你怎么不说他有毛病,那么就引申出了下一个问题。

2、强制社交
我玩的职业是牧师,刚开服那时候冲级速度属于服务器第一和第二梯队之间的那种,有很多好友一起玩,但是并没有明确的小团队或者固定队一起冲级,只是单纯的自己比较肝。当我站上50级的门槛后,我突然发现,在游戏里,我一个人什么事情都做不了了,就连最基本的每日悬赏任务,都没法独立完成。好歹我还不是全辅助的奶妈,我还是个加力量和敏捷的暴力牧师,我依然无法自理日常任务。打怪一下300,随便来个任务怪都是1W5+的血量,单独打每个怪都好比在打boss。更不要提需要打怪掉材料然后合装备的事情了,对于我一个牧师来说,要么拉着朋友去打我要的材料但是得一人一半分账,要么就只能去AH里面买,而最后呢?为了不老是去麻烦别人,或许更多我会选择去AH买了,买么又买不到,眼睁睁看着材料一点点涨价。现在最尴尬的是,我连主线任务都做不动了,看到要我打45个巨石怪,你们根本不会明白我当时是什么心情。

或许看到这里你会说,对啊,那么你去组队找朋友带你啊!请你一定要搞懂,社交虽然是越多越好,但是我们永远应该认为,需要强调社交而不是强制社交。
比如你单刷的时候收益是100,但是组队你可以变150或者200,这是强调社交。而现在RO手游中,你可能组队了才是100,不组队是20甚至更低,这就变成了强制社交。当你发现你靠自己一个人连每日最基本的事情都完成不了的时候,你就会产生深深的无力感。

我相信不止是我玩的牧师有这样的感觉,其他职业也会有:远程挂机捡不到东西,挂机不能吃血没牧师要趴,挂着挂着没蓝了不能用技能效率直线下降。这些都是由于强制社交而产生的问题,因为这些都已经是属于没有社交无法顺利游戏的范畴了。对应前面那条来看,如果连挂机都强制一定要组队才能挂的话,你们自己想想把游戏平台设在手机上是不是合理,然后又可以引出下一个问题。

3、玩法过于端游化
我相信在开发组中日常一定会有这样的对话:

A:“为什么这里要这么设计?”
B:“因为端游时期就是这样的啊。”

游戏各方面(尤其是技能)已经对于手游用户的操作习惯做了很多修改,这些都是非常不错的修改,但是上面所说的两个大问题以及游戏中的组队打boss,组队裂隙,组队道场,组队爬塔等的设置,对于手游玩家实在太重了。
在游戏中寻找合适的组队几乎很难,玩家都在依靠外部的通讯工具找人,就算组到人,玩法本身也需要大量的沟通来配合,在手机上实在是困难重重。这两天看某鱼直播RO组队打boss,很多都是因为无法及时沟通等造成团灭,连主播都被弄的气急败坏(但又不能骂游戏……),感触颇深。而这个问题才是整个游戏目前最大的设计问题,急需在短期内有所改变。让玩家更轻松愉快的游戏,又可以体验到社交的魅力,才是开发团队需要去调整的方向。

诸如为啥聊天刷屏是从上往下,聊天框在上发送按钮在屏幕顶部这种细小的问题我就不想展开说了,希望UI能够检讨一下,不要标新立异去挑战用户习惯。

虽然让我们玩家去探索是件有趣的事,但是应该告诉玩家的还是需要好好告诉玩家,比如听音乐回疲劳,换线2小时不能打boss等,原则是什么?请遵循不要让不知道的玩家在知道后发现自己吃亏了,而是发现后有惊喜,就是原则。

能理解AH的设计是为了经济系统做的妥协,但是这种前期供不应求时拍车牌的情况给手上捏着钱的R们体验真的不太好。如果可以好好设定一下在物资紧缺的情况下上架价格的变动速率,可以帮助商品更快速找到相应的市场价格定位而避免长期拍车牌的情况。

另外要特别向在年前还在奋力抢救服务器的程序员们致敬,希望服务器问题尽快解决你们可以过个好年。

再重复一下上面的一段话吧:请先把游戏分内的事情做好,再去做情怀。情怀在营销时或许会为你带来爆点,但是不会带来长久。我相信这款游戏有目标要像黄总在音乐会上说的,要做十年。

P.S.虽然现在的游戏有着很多需要解决的问题,上面也吐槽了不少。但是我从心底里是希望这个游戏能够长久并且成功的。这是身为从业者想说的,我觉得没有什么比去支持一个用心做游戏的团队成功更重要的事情了。
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第1个回答  2017-02-28
综合来说还算不错 不过就是每天日常有点无聊 打打boss还是不错的
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