《设计中的设计》

如题所述

第1个回答  2022-06-08

概要:

从人类历史发展进程的角度去看设计:从手工业时代到工业革命,再从工业革命到信息时代,技术和生产力的进步带来生活中产品的大批量生产,使得以往精细、舒适、优雅的手工制造产品受到冲击,并在时代的浪潮中败下阵来;但是随着经济水平的提高,人们在又开始对设计产生强烈诉求……从工业革命到信息时代历史再次重演,技术发展与设计像一对矛盾共生体,它们相互冲击又相互促进,以一种螺旋上升的方式推动人类的进步。

读到这一部分的时候我一直在想,如今处于互联网时代的我们,究竟是在风口还是浪尖,又应该如何把握技术发展的脉络?是处于晶雕细作的手工艺时代还是在技术发展的基础上继续创新、创造?所幸作者在后文对当今形势给出了一些分析和见解(注:本书出版日期2006年)。

补充:第三章关于纸质书籍从最重要的传播媒介到现在提倡的无纸化办公,但是电子书还是无法替代纸质书籍,就是一个很好的例子。

日本与德国、意大利作为二战的战败国,早期阶段在经济发展上相对处于劣势,但却在当今设计领域立于世界前列,并且通过品牌、设计等方面的造诣弥补先天资源的不足来带动经济的持续发展,颇有卧薪尝胆的意味:

这确实是值得我们学习的地方,然而在严苛的监管下是否有这种民艺运动生存的土壤以及在指令自上而下传达执行的制度下是否有人真正关心这些,则是不可继续讨论的内容……

在这里作者回应了我对当前时代背景下技术与设计之间关系的疑问,快速发展的(计算机/信息)技术需要通过良好的设计来为用户服务:

确实如此,如今频繁改版的网站设计(软件)、强行推陈出新的硬件产品(硬件),其中有多少仅仅是为了提供新鲜的刺激或是新兴技术的炫技?在这种情况下,设计不但没能引导技术更好地为用户服务,反而为虎作伥、为喧宾夺主的技术搭建了舞台。正是基于这样的出发点,作者提出了他自己对于设计的见解及定义。

好的设计往往具有艺术般的美感,而艺术似乎也需要经过艺术家精心的设计才能展现出来,但它们并非一回事,作者指出了艺术与设计之间的不同:

RE-DESIGN 的几个例子都很有趣,但多数是将设计师自身专业领域的设计理念移植到一个截然不同的日常应用产品上,产生一种令人“意想不到”的设计效果,但从操作层面好像上并不容易被借鉴,毕竟我们很难拥有那些专业领域设计师所拥有的思想与经验。但是最后一个深泽直人的例子,是将我所熟悉的心理学(或认知心理学)领域应用到设计中的完美示例,非常值得借鉴和学习。

关于 Affordance 这个人造词我暂时也没有找到一个能达到“信达雅”标准的翻译,很早之前在 Hi-iD 的一篇博客中看到过对 Affordance 的解读 Affordance(可供性)和设计 。

先贴上两段摘抄:

深泽直人更喜欢从设计的角度来谈 Affordance 的应用,我很喜欢这一句的描述:

拉扯 一词非常生动形象地表达出 Affordance 的含义,即物品本身的属性与当前环境一起作用于人身上,使其像被拉扯一样产生某些行为,来利用这一物品的某些功能。 如果我们能够利用这一特性,通过设计去引导人们在下意识情况下不自觉得完成对产品功能的理解 ,那么就可以顺理成章地实现设计的目的。

这确实与我们正统的实验认知心理学的理念有些背道而驰,或者说是大胆地跨过科学心理学这一步,反其道而行之,不是通过行为表象探究背后的认知机制,而是通过设计好的产品属性与情景,引导人的行为。这可能是心理学在产品设计中的一个重要作用,当然除了 Affordance 之外肯定还存在很多其它的心理现象或特征可以用来引导人们的行为,不过需要注意的是,有些阈下知觉层面的操控,是有可能违反法律法规的(详情参见《搏击俱乐部》)。

概要:

虽然最终设计出来的产品往往通过视觉通道向人们传递信息(也是因为视觉是人们接受信息范围最大、比率最高的感觉通道),作者在这一章主要提到应该综合利用人们的“五感”(视听味嗅触),这样才能使得设计所传达的信息更生动、更能打动人。

作者重点强调了 触觉 对人类信息感知的重要意义:

通感(联觉)是人们一种特殊的心理加工机制,(见 果壳:通感的神经机制研究综述 ),我们的知觉加工过程可以在不同知觉通道之间传递、迁移,可以利用这些机制来将设计信息在综合感觉层面上传递。

翻译成心理学语言: 长时记忆被提取到工作记忆中,与环境刺激相互作用,产生新的记忆材料(印象)

除了从知觉层面直接迁移人们对设计信息的感知,也可以唤醒人们共有的记忆。每个人的记忆依赖起人生经验而各不相同,但是在前面的章节中已经明确,设计的意义在于解决社会大多数人所面临的共同问题,因此需要挖掘人们对某些事物的共有记忆,这一过程很像是作家创作的过程,要引起读者的共鸣,必须依赖于共有的记忆或认知作为基础,以“雪”为例:

也许白色在日本文化里有特殊的含义,至少作者非常喜欢用白色作为素材,也许是与无印良品的产品特质更相符:简洁干净,包容一切。但是白色在中国也许并不那么讨喜,虽然国色大红用多了也会看起来比较太闹腾。

概要:

两极化商品形式:

虚无意味着可以容纳一切,把想象空间留给大众(消费者)。

从激发人们的想法(自下而上的过程,通过知觉结合记忆引发高层认知过程的新异反应),进化为,激发人们的欲望(直接作用于更高层的情感诉求,产生自上而下的引导作用)。

如何做到这一点?

当设计缺失的时候,铺天盖地的广告(虽然不一定是美的)能够引导消费者的欲望(人们只会对自己熟知的东西产生欲望)。

介绍世界博览会的设计工作,传达了关于设计的两个层次信息:

概要:

东方的思想文化则更注重自然、人与自然的和谐相处等,这些文化、思想上的差异导致了在设计理念上的差异。

“世界博览会选址在森林中”。暂不提这一设计方案对森林本身所造成的伤害是否与唤醒人们对环保的关注这一主题相悖,我倒觉得最终让位于经济建设的考量没什么问题,这样一个大型的博览会,肯定会对当地的生活经济带来巨大的影响,将经济和当地人民的生活作为第一考量,是完全没有问题的,正如前面作者自己提到的: 设计的意义在于解决社会大多数人所面临的共同问题 ,也不能真的因为有了设计就能用爱来发电吧。

不是为了反对而反对( 强调 某种信息或观念 ), 只有在计划某件事物时才能发挥功能 (比如面对环保问题,让人们参与到其中,感受到人与自然之间的关系,从而激发人们保护环境的态度、行为,而不是一味地宣传:保护环境很重要。)

对于那种为了反对而反对的 “反战设计” 确实是只是为了强调某种观念,并没有什么实质性的作用,不过我对于他说的“设计只有在计划某件事物时才能发挥功能”,并不是很能理解,站在为了反对而反对、为了设计而设计的对立面,可能是想表达设计应该(带动人们)去创造、实践、参与并产生实实在在的影响,或者传达这样的思想给人们(可能是这个意思吧)。

概要:

对于设计师来说,信息就应该是一种产品。

这本书的内容相对来说算是比较零散的,不像教材一样拘泥于严格的结构跟逻辑,回顾前面几章,作者传达了很多方面、层次的他对于设计、设计师的看法:

把这些综合起来,才能大概了解作者对于设计的看法,我觉得这也是本书最大的收获。

信息之美也就是产品之美,而要做出美的产品,作者提出了三条 必要但未必充分 的路径:清晰、独创、幽默。

保证信息的清晰和独创是基本要求,但是 幽默 则是相对较高的要求,从某种意义上来说幽默代表着人类想象力的顶点,能够理解幽默尚且需要一定的想象力和智慧,能够通过产品传递幽默,则需要更深的理解和更精巧的设计思维。

最后一章是为了厘清设计师的职能以及日本设计师所处的环境及其责任与传承,他对这一行业发展的洞察其实同样适应于其它领域,创始者开天辟地,继往者繁荣昌盛,后来者未必能够坐享其成, 若想求得发展,就得再次穿越原野 ,与君共勉。

后记: 本书共分八章,11.14 至 11.21 共计 8 天完成阅读及讨论。虽出版于十年前,但是融合了作者对于设计的一些理念及观点,且书中提到的设计案例经得起时间的考验,因此读来并不觉得过时。作为第一次“阅读-讨论-总结-记录”的尝试,全书内容被形式化地打散重组为十八小结,也有适当的延伸与反思,还是从中收获良多。

首次 于 2016年11月23日凌晨 @ 321 。

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