80年代的孩子从不害怕:电子游戏并没有毁了你的生活

如题所述

第1个回答  2022-10-17

在20世纪80年代初,在Atari、太空入侵者和Pac-Man令人难以置信的人气 *** 下,每个人似乎都在谈论电子游戏,如果不是痴迷于玩游戏的话。1982年《时代》杂志的一个封面尖叫着“格朗克!闪光!扎普!电子游戏正在全球范围内大放异彩!“如果你在那一年打开收音机,你可能会听到“吃豆人热”,一个由巴克纳和加西亚热门的前40名。孩子们乞求父母给他们买一个阿塔里作为圣诞节礼物,或者给他们几个硬币让他们在吃豆人的投币口投币。好莱坞电影《Ridgemont High的快速时代》(Fast Times at Ridgemont High)将电子游戏机呈现为一个典型的青少年娱乐场所。

相关内容《凡人康巴特》如何在数十年后改变了电子游戏“KDSP”,它们散发出一种更纯真的复古酷氛围,但当电子游戏还是新游戏时,它被视为一种迫切的迷恋和关注对象。孩子们认为它们是终极玩物,并逐渐掌握它们,并创造了高分,或最长时间玩小行星的记录。有些大人也喜欢。许多当权者对电子娱乐的有害影响表示担心,并希望禁止或规范电子娱乐的使用。

其他成人当局认为电子游戏不仅是娱乐或玩具,而且是培训年轻人未来从事高科技、电脑化工作和休闲的必要工具。杂志上的一篇报道将这一问题定为未来技术的基础教育之一:“学习导弹指挥比学习英语更有价值吗?

Atari时代:美国电子游戏的出现(麻省理工学院出版社)

在“Atari时代”,迈克尔纽曼绘制了美国电子游戏的出现,从球拍游戏到像太空入侵者和吃豆人一样的打击。

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在流行文化和技术史上的这一刻可能看起来是前所未有的,80年代早期,电子设备只是日常生活的一部分,但我们可以预见,它是对新媒体的一系列过激反应中的一种,这种反应可以追溯到文字的发明(古人认为这将意味着记忆的终结)。美国有一个特别的传统,那就是沉迷于新的通讯技术,认同它们对未来繁荣和重新建立社区的承诺。与之相匹配的是一个相关的美国传统,即对同一个物体感到恐惧,这也被认为是对生命的威胁,正如我们所知,

19世纪铁路和电报的出现,以及20世纪的新技术,如电话、无线电、电影,电视和互联网同样受到了人们所熟悉的充满希望和黑暗恐惧的混合体的欢迎。在1854年出版的《瓦尔登湖》一书中,亨利·大卫·梭罗警告说:“我们不是坐在铁路上,它是坐在我们身上的。”两个世纪的技术被想象成团结一个庞大而分散的国家,陶冶公民,但它们也被怀疑琐碎日常事务,削弱地方纽带,甚至更糟,使易受伤害的儿童受到威胁并阻碍他们成长为负责任的成年人。

这些表达往往是一种道德上的愤怒,被称为媒体恐慌,是成年人对受儿童欢迎的新兴文化所感知到的危险的一种反应,父母一代发现这种文化不熟悉并具有威胁性。媒体恐慌在一个令人怀疑的愤怒的恶性循环中再次出现,成年人似乎没有意识到每一代人都出现了同样的过度危言耸听。18世纪和19世纪的小说可能会让年轻女性对幻想和现实之间的差异感到困惑,并过分激发她们的 *** 。在20世纪50年代,摇滚乐被称为“魔鬼的音乐”,因为它激发了人们的欲望和年轻人的反叛,鼓励了种族融合。小说、ic书籍和照相手机一直是“现在的孩子们”们疯狂担忧的对象。

“KDSP”80年代电子游戏的流行促使教育工作者、心理治疗专家、地方 *** 官员和媒体工作者警告年轻玩家们要注意的是可能遭受严重的负面影响。这些游戏会以错误的方式影响他们的爱好者。它们会伤害儿童的眼睛,并可能导致“太空入侵者手腕”和其他身体疾病。就像电视一样,它们会上瘾,就像毒品一样。游戏会给易受影响的年轻人灌输暴力和攻击性。他们的队员在学校表现很差,而且被隔离和脱敏。一位读者写信给《 *** 》说,电子游戏“培养了一代没有头脑、脾气暴躁的青少年。”

许多青少年玩电子游戏的游乐场被认为是罪恶、毒品和性非法交易的巢穴。去玩风暴或金刚驴的孩子可能会被低贱的人勾引,陷入滥用药物、性堕落和犯罪的生活。沉迷于电子游戏的孩子可能会偷东西来满足他们的习惯。当时有报道称,视频孩子们破坏了香烟机,把宿舍装进口袋,留下了五分镍币和一角硬币。

在德克萨斯州的梅斯基特,达拉斯的一个郊区,在那里,对视频游戏机的监管成了一个广为宣传的法律事件。该市禁止17岁以下的儿童进入当地阿拉丁的城堡商场,除非父母或监护人同意。官员们还以店主与“犯罪分子”有关联为由,拒绝了这家连锁商场在一家购物中心开设新位置的许可证。阿拉丁城堡的老板巴利(Bally)对Mesquite提起诉讼。直到1982年最高法院将此事发回上诉法院,该案才在法庭上得到通过,有效地避开了确立年轻人在街机上玩电子游戏权利的机会。在同年纽约市的一个案件中,一家法院裁定,纽约市 *** 可以对游戏进行监管,以抑制噪音和拥挤,认定游戏不是《第一修正案》所规定的一种受保护的言论形式。

这类案件,除其他外,并不是真正的禁止或限制使用视频游戏,不管有多少成年人鄙视他们。到1982年,数百万的游戏系统已经在人们的家中,没有任何法律行动可以将它们删除。相反,这些努力试图规范美国青少年的行为。他们的出现惹恼了成年人,因为他们到处闲逛,可能逃学,对路人说脏话,可能吸引了错误的因素,制造噪音,乱扔垃圾,可能喝酒或抽烟吸毒,基本上是青少年。一些城镇,如马萨诸塞州的马尔伯勒和佛罗里达州的珊瑚山墙,成功地将街机游戏完全排除在外,而另一些城镇,如伊利诺伊州的莫顿格罗夫,通过执行禁止企业经营超过一定数量投币式机器的法令,设法阻止了拱廊的开放。

对游戏和年轻人的狂热有一个相反的一面,这与迎接新娱乐活动日益流行的恐慌话语形成了对比。许多人,特别是对道德说教持怀疑态度的社会科学家,在他们认为是尖端技术的视频游戏中看到了巨大的潜在好处。20世纪70年代和80年代美国社会的许多观察者已经认识到从工厂工作到办公室工作,从制造业到知识和服务业的大规模转变。在其他技术中,电子技术,特别是电脑技术正推动着这一转变。

电子游戏是电脑化的玩物,通常是年轻人首次接触电脑,乐观主义者认为,它们可以为未来工作场所的工具提供一种新的培训形式。很明显,孩子们正在从游戏中学习如何掌握它们,以及如何与数字电子设备和计算机接口进行交互。这些都是“强大的教育工具”,一些致力于玩电脑游戏的孩子可能会毕业于编程,把消遣变成制作软件的入门。80年代初的几则新闻报道了

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