你和她和她的恋爱游戏怎么打破循环

如题所述

第1个回答  2024-06-01
你和她和她的恋爱游戏怎么打破循环你和她和她的恋爱30答案《你和她和她的恋爱》是一款极具特色的游戏。2020年,这款游戏登陆Steam平台,而今年11月11日,它的官方中文版本也正式推出。对于这部作品,编辑部唯一的“GALGAME玩家”负责撰写评测。
第1条目:伊丽莎白培训学校,提供美容、化妆、美甲等课程,本月优惠,多分校学习。点击立即咨询,了解更多详情。
第2条目:作为“平凡少年”的主人公,须须木心一与“青梅竹马”兼“学园偶像”的曾根美雪相互爱慕,却一次次失之交臂。直到向日葵这位“电波少女”的出现,三人的命运才开始发生变化。这是《你和她和她的恋爱》在明面上和宣传初期的故事说辞。
第3条目:与大部分GALGAME不同,《你和她和她的恋爱》只有两名女主角供玩家“攻略”,游玩流程相对线性。然而,在这看似单调的支线背后,却隐藏着巨大的数据与信息储量,这也是其成为“名作”的主要原因。
第4条目:游戏的核心,是在游戏的内部对这些再自然不过的设定,发起质问。《你和她和她的恋爱》的总体流程由多个“周目”组合而成。在前两周目的故事中,玩家攻略“美雪线”,在游戏中许下所谓的“誓约”,迎来“Happy End”、片尾曲以及制作人员表。
第5条目:然而,当玩家尝试通过变更选项进入“葵线”时,故事却慢慢走到了玩家的对立面。葵看似“电波”的台词与角色行为,一步步与游戏世界产生错位。她口中重复出现的“事件”“路线”“BUG”等游戏词汇,加上与前两周目在剧本细节上的不同,都让人隐隐感到不安。
第6条目:真正将这些不安一次性全部引爆的,并将之转化为心理阴影的,是美雪那两句充满鲜血的台词。直到今天,那两句台词仍然让人难以忘怀:“我,是在跟‘你’说话呢。”“选择了心一绝对不会选择的选项的‘你’!”
第7条目:至此,玩家才意识到之前看似单纯美好的“美雪线”,不过是脚本家以传统美少女游戏玩家心中所有的套路为模板,做出的心理陷阱和牢笼。不管是美雪还是葵,都与玩家站在同一视角上,通过心一窥探游戏内世界的同时,她们也通过游戏系统和程序,对于玩家的行为进行着观察。
第8条目:在得知“真相”的瞬间,就连“存档”这个行为本身,都开始变得让人感到不适和恐惧。为了对躲在屏幕后的玩家,进行最大限度地心理施压,美雪更是在短短几十句的台词中,设下了多个陷阱。
第9条目:接下来发生的事情,则完全脱离了玩家的控制。现实中的游戏崩溃,重启,程序内文件的自动删除和篡改。当你再次打开游戏时,它会自动进入“Debug”模式,存读档功能被删去。每当玩家打开系统菜单,美雪便会对玩家的行为进行语言干预,形成了一种诡异的错位感。
第10条目:一同消失的,还有葵的存在。在“美雪”的游戏里,并不需要两位女主角,这是玩家与游戏角色的立场对调。接下来玩家能够面对的,只有无限循环的“校园恋爱日常”,沉溺于“无法存档”的不安当中,每一次选择肢的出现都无法回头,你每一次在循环中找到的“光明”,也不过都是美雪设下的圈套。
第11条目:当玩家无法从游戏内部打开突破口的时候,自然会去从外部寻求帮助,但这一切也早被美雪和“神明”看在眼里。在构造上,美雪的“性格”由“3的10次方”的组合而成,加上游戏中的所有关键线索,也随玩家行为改变,直接造成了“关键攻略”的缺失。
第12条目:即使能够从他人的经验中获得攻略思路,玩家也必须亲自去了解眼前的美雪,才能从无限的循环中逃脱,迎来真正的“结局”。即使是游戏中的人物,也可能拥有真正的感情和人格。这是美雪和脚本家,一直企图通过心一告诉玩家的。
第13条目:那些对于玩家来说只是轻轻点击一下鼠标的“if”,对于另一个世界的角色们来说,却决定了一生的命运。配角能做的只能从故事中慢慢淡去,直到彻底消失,无论之前她们度过了如何“幸福”的结局——而这一切的元凶,都是“我”。
第14条目:《你和她的恋爱》以半“逼迫”的方式,让玩家完成了一种从“冷静”到“混乱”,再到“内疚”的情绪转变,注定无法迎来的“Happy End”、其中对于传统美少女游戏玩家的说教,以及对于业界的讽刺,每个特质都极其精准且残酷地扎在“我”的胸口,这也最终导致了其在当时玩家口碑中极其严重的两极分化。
第15条目:评价一款游戏应该极尽客观,但这套规则并不适用于《你和她的恋爱》,因为这是一个关于每一个“我”的故事。
第16条目:在几年前它带给我的巨大震撼,从某种意义上也受益于当时的网络环境。虽然“贴吧”与各种游戏“论坛”的存在,已经将本作传得神乎其神,但大家都在一定程度上保持着“口径”的一致,认为在“一无所知”的前提下,进行游玩才能得到最好的体验,这也是游戏的原发行方,在原版游戏发售初期,始终对游戏核心内容,保持缄默的重要理由。
第17条目:可惜的是,在原版游戏已经发售了8年的今天,“totono”已经变得过于有名,再也不会有玩家在“情报缺失”的前提下去触碰它,不管是原本挂在游戏官网上的“实时摄像头”,还是那个确实能够拨通的“神明大人”号码,都随着时间被遗忘了。
第18条目:之所以在文章的开头,要将过去的我拿出来作为范例,也因为本作在当时的时代背景下,有一些极其特殊的属性,其中就包括对于“玩家群体”的精密甄别。从一开始,“totono”独特的核心就决定了它的目标用户,是那些沉迷于传统美少女游戏,并且极其容易代入故事当中的玩家,在过去同类游戏中积累的所有经验,都会帮助“totono”来完成这次情感的撼动。
第19条目:但反过来说,在玩游戏中更习惯保持冷静客观,或是资历稍浅些的玩家,便很难获得足够“有趣”的体验。而当玩家越来越多次,体会到人生无法“存档”的不便后,这款游戏带来的体验,则会发生质变,这是时隔多年后,再次触及到“心理阴影”的“我”,最直观的感受。
第20条目:在最后的关头,我仍和多年前一样将镜头对准了她,故事迎来尾声,“我”依旧没有体会到另一半的结局,因为游戏的某些特殊机制,“我”大概也不会再看到剩下的CG了,但就像游戏多次提醒玩家的那样,这是对陪同玩家走来的三人,最大的尊重同时,也是对自己在现实人生中,所有错误选择最大的尊重。
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